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      虛擬現實成廠商競逐熱點 破千億市場需軟硬兼施

       隨著虛擬現實技術逐漸發展成熟,家裝、教育、醫療保健、影視制作等領域的爆發性應用場景呼之欲出,中國工程院院士、虛擬現實技術與系統國家重點實驗室主任趙沁平表示,“VR產業正迎來春天”。但VR快速崛起的背后,卻存在短板,仍需要行業和廠商共同解決。

        軟硬件大咖紛紛豪賭VR風口

        什么是虛擬現實?就是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供關于視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,讓用戶如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。簡單地說,VR就是一項讓人感覺到“身臨其境”的技術。

        近兩年,國內外VR領域的投資和創業大規模拉開,從視頻、游戲內容,到球型攝像機、頭戴式顯示器等設備,諸多消費場景引得許多巨頭紛紛涌入。

        在我國,虛擬現實技術商用剛剛起步。近日,樂視正式公布了VR戰略。樂視宣布將會以價值鏈垂直整合的理念改造VR行業,將把VR內容源、平臺、終端完全打通,另外還公布了十分強大的VR內容庫戰略,將與國內外的內容提供商共同打造中國大的VR內容應用平臺,涵蓋影視、音樂、體育、旅游、教育、游戲、紀實等各個方面。

        2015年11月,騰訊高調宣布進入VR領域。從騰訊對VR未來的使用方向定位來看(包括游戲、影視、社交、在線、地圖等領域),騰訊極有可能將VR+miniStation(騰訊發布的跨屏全體驗智能游戲機)打造成泛娛樂化的家庭游戲機。

        除了上面提到的廠商外,暴風科技、樂相科技、3Glasses、樂相大朋等近兩年也已推出了自己的虛擬現實產品,主要涉及頭戴類的VR設備。小米的VR之路也初已見端倪。

        在國外,2015年4月,GoPro收購虛擬現實公司Kolor;6月,三星不僅與Oculus合作開發虛擬現實頭盔Gear VR,而且還投資了眼球跟蹤虛擬頭盔初創公司FOVE;2014年3月,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購虛擬現實設備Rift VR的制造商Oculus。

        業界大咖紛紛涉足虛擬現實,種種跡象表明,虛擬現實將是繼智能手機之后的下一個風口。扎克伯格也直言,“浸入式3D內容顯然是繼視頻之后下一個革新”。

        VR商用仍雷聲大雨點小

        虛擬現實逐漸走向繁盛,全新藍海即將顯現。TrendForce調研稱,2016年全球虛擬現實設備的銷量將達1400萬部,2020年的全球銷量更是會提高至3800萬部;BI Intelligence的報告中預測,虛擬現實硬件市場的規模將在未來幾年迅猛增長,未來5年的復合年增長率將高達99%;美國知名的第三方調研機構Manatt Digital Media和投資銀行Digi-Capital也發布報告稱,全球虛擬現實市場規模將在5年內、即2020年達到1500億美元。

        市場研究公司HS分析師皮爾斯·哈丁——羅爾斯(Piers Harding-Rolls)表示:“這項技術有著巨大的潛力。但短期內這項技術的發展,我們還需要有務實的態度??紤]到大型科技公司對虛擬現實的投資,外界的熱情可以理解。然而在走向市場的過程中,虛擬現實設備還將面臨許多挑戰?!?/p>

        無論國內還是國外,VR技術和應用都還處于起步階段,市場爆發依舊存在不少掣肘。

        一方面,目前全球能夠支持虛擬現實的設備在整個市場占比太少。虛擬現實技術對硬件的要求有一定的原因:如果硬件配置不足,那么用戶體驗將受到影響。目前,售價1500美元以上的筆記本才能做到這一點。由于顯示存在一定的延遲,早期的虛擬現實設備常常會導致暈動癥。根據英偉達的數據,2016年全球只有約1300萬臺計算機集成了能支持虛擬現實的顯示芯片。

        另一方面,虛擬現實內容應用還很貧瘠。一種技術的普及離不開硬件的推廣和內容的制作。國內某視頻網站VR相關負責人曾表示,內容制作才是VR技術普及的關鍵。目前,從各家對軟件布局來看,VR內容層面尚屬于剛剛開始探索的階段。早期的應用也僅限于游戲或電影,并且尚不成熟,內容生產商若能制作出一部“殺手級”的VR應用,必將引爆VR的推廣普及。

        軟硬件結合創新整合性商機

        VR技術稱得上真正意義上的“讓世界觸手可及”,然而在產業鏈不成熟的條件下,并非“條條大道通羅馬”。易凱資本創始人王冉認為,“VR時代是一個更加青睞生態型企業的時代?!薄癡R技術受青睞的原因不僅僅是單一產品的創新,而是其連帶的完整產業鏈構建具有創新整合性的商機?!敝秀y國際行業分析師吳友文認為,就VR行業公司而言,內容、應用、平臺和終端于一體的產業鏈將決定公司未來的核心競爭力和業績。

        VR技術商用要迎來全面爆發,首先要加強軟硬件廠商之間的合作,以技術突破作為行業發展的驅動力,同時補足內容短板。讓更多的設備支持虛擬現實,提高用戶增強現實的體驗,也讓用戶在虛擬現實設備中能夠享受更多的應用。

        其次,加強虛擬現實與更多行業的結合。目前,VR技術正在變革娛樂行業,包括游戲、視頻,未來還有望與社交、電商、教育、體育、醫療等行業深度融合。興業證券傳媒行業分析師張衡對此明確提出“虛擬現實+百業”的概念。

        再者,VR技術的爆發倚仗于通信網絡建設水平。虛擬現實是未來智慧生活的重要內容,這與5G通信有很大關聯度,目前4G不足以滿足一些關鍵領域的需求,因此,VR企業要加強與運營商的合作,謀求共贏。

        后,任何一個行業都離不開監管??萍及l展日新月異,監管也要跟上步伐。政府部門要盡快出臺相關細則,引導、規范新興業態的健康、有序發展。

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